Каково определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в идею метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так давно, но его корни берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил цифровой мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Метавселенные могут стать основой для включающих инициатив: люди с особенностями здоровья получают перспективу перемещаться по миру без ограничений; учреждения казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри онлайн-сред.
Ключевые черты мета-вселенных
Указанные черты отличают цифровые вселенные от стандартных онлайн-игр или чатов. Тут формируется полная подмена реальной среды – со личными законами, экономикой и культурой.
- Непрерывность: миры существуют независимо от нахождения пользователя.
- Связь: пользователи способны общаться между собой и с окружающей средой.
- Финансы: локальная структура с потенциалом трейдинга цифровыми ресурсами.
- Персонализация: формирование неповторимых персонажей и материалов.
- Масштабируемость: возможность одновременного нахождения миллионов пользователей.
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в виртуальное пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), напротив, встраивает виртуальные объекты на реальный мир через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Прогресс виртуальных миров: от Second Life до современных платформ
Пример: русский артист Даниил Кузьмин продал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Методы блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют способность приобретать уникальные предметы: наряды для аватара, территорию или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
- Roblox – платформа для создания индивидуальных игр и общественных пространств.
- Fortnite – первоначально шутер с видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на основе блокчейна Ethereum.
С тех самых технологии шагнули значительно вперед в своем развитии. Возникли более новые проекты:
Инновации за кулисами метавселенных
Любой из данных проектов по-своему воплощает замысел метавселенной: кто-то ориентируется на созидание пользователей, другие на массовые события или связь с криптовалютами.
Виртуальная и расширенная среда
Размышляя о развитии метавселенной, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Хотя вершина востребованности Second Life достиг середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Синтетический интеллект
AI несет ответственность за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически идентифицировать токсичное поведение или формировать уникальные окружения для всякого пользователя.
Технология блокчейн и цифровые активы
Современное толкование метавселенной включает в себя объединение виртуальных областей, усиленной и цифровой реалий, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это не просто отдельное софт либо видеоигра, а скорее структура casino online связанных между собой вселенных, в которых участники могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Облачные расчеты
Виртуальная вселенная перспективой юзера: впечатления молодежи
Для того чтобы разобраться в концепции цифровых вселенных в более широком смысле, важно выделить их основные характеристики:
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики устраивают вечеринки с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала обычной частью повседневности. Они свободно перемещаются среди сообщениями, соцсетками и играми. Виртуальная вселенная для них – это естественное продолжение привычных цифровых платформ.
- Больше 80% подростков индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на виртуальные мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Порядка 60% думают, значимым способность настроить личного аватара.
- Больше трети уже применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Это говорит о факте, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Внедрение виртуальных миров за пределами увеселений
Учеба
Профессия
Общественные инициативы
Една из очень актуальных предметов недавних лет – внутренняя финансовая система онлайн миров. Внутри многих площадок действуют собственные валюты:
Мастерство и обычаи
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
Построение глобальной метавселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно передовых техник:
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Согласно исследованию исследовательской фирмы Newzoo за предыдущий период:
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Инженерные препятствия
Законные вопросы
Охрана данных
Ментальные угрозы
Как местные компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK показала личную платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в разработку коммуникационных VR-приложений через дочерние фирмы MY.GAMES.
Столичный Политех инициировал обучающий курс, в котором учащиеся изучают создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем количества {стартапов